Switch 动作游戏《贝优妮塔 3》(猎天使魔女 3)已发售,你的评价如何?

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hljsyz 发表于 2023-9-29 07:21:36|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
发售时间:10 月 28 日
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龙岗数据1 发表于 2023-9-29 07:22:19|来自:北京 | 显示全部楼层
能看出白金/神谷应该说是于公于私都特别在意DMC什么样……
在意到了连老东家的祖传缺陷都吸收进来了:失败到家的新主角塑造…最后Viola冲着屏幕那一乐和街霸的Luke可太像了……正经讲,Bayonetta3是目前最能体现白金在差异性上探索成果的作品,现时代顶级ACT之一,视用户喜爱度可以算9~9.5分档位的作品,让人不由得怀疑白金是挪用了CY和微软的公款全扔在这上边了。

当年的ACT为了适应新时代都在做探索,DMC取消了劳什子的解谜探索几乎变成纯干仗游戏,忍龙变异成了装备依存的仁王,后手起家的白金系在经历了诸多成功不成功的探索后选择了煮暗锅方针,就还……凑合吧,远的有死亡之屋EX,近的有它拿了二,这种游乐场型的游戏至少还是颇吸收非核心用户眼球的,能卖钱比什么都强不是。
这种游戏其实一周目封盘,并不擅长或沉迷战斗的体验型用户差不多得有对半开或更多。Bayonetta3在总流程上可以说是彻底满足了这些用户,整个游戏忙忙叨叨,怪兽对打铁甲飞龙光枪音游多少都沾点,当然比较令我震惊的是一些媒体甚至没看出Jeanne专属关卡是电梯大战……就咱好歹也是专业人士不能露这种低端怯。
谈一周目体验的话就免不了说说剧情。就这代这个剧情吧……就比黑魂3还直接明了的告诉你爷不高兴做了。引出平行世界概念,之后把平行世界的Cereza逐一在你眼前播着希望之花弄死,经历了吃了吐吐了吃吃了再吐吐了又吃的灾难节奏最后一关之后还告诉你仅剩下的这个也二人幸终下地狱了。就在观众认为终于播完Ending的时候又给你来了个灵魂质问:你舍得打破这份宁静让Viola杀妈吗?


我对这个老妪何惺惺然作处子态的系列没有特别深的感情完了就完了,也觉得Cereza和Luka这种无论循环几万次都和你相爱的设定挺浪漫的,但仅从关卡设计和节奏把控的技术角度来讲,这最终章那是真的反面教材…最后让我比较震惊的是通关给的奖励武器居然不是便携老公,流程里存在感那么强就真一块带着下地狱了啊。
Viola这个角色从结论上讲……我觉得是塑造失败了。故事角度来讲是为了彻底让Cereza退场的继承人,现实层面说有点强行对标Nero的意思。人设与其说政治正确还不如说为了和她娘做区分弄的太使劲了,优雅对急躁,明智对卖蠢,性明示对裹皮裤,很明显吸收了4代Nero是他叔劣质Cosplay挨骂的教训,但是这个差分又做的太过了,他娘全身都是吸引人的正面特性,所以反过来就……
但是问题有两个,一是Nero当年再怎么不招待见他在操作性上是易于上手难于精通的典范,手指头但凡分叉就能打出不错的效果,而Viola学习成本太高导致初见坐牢;二是大众的审美是不会说谎的,以庸俗出名的神谷也不可能不知道这一点……不说学那几个建模出名的游戏,泽城美雪配过这么多有观众眼缘的角色但凡稍微整整容也能让观众老爷们少说几句屁话。


Viola这个操作性……咋说呢,把这个系统研究明白之后就更能体会到她是对标4代Nero开发的角色了,系统简单,爆发力强,玩明白之后就发现她打伤害的效率是完全符合人设的傻大笨粗。但……下限实在太低了,这个Block触发魔女时间的概念整个颠覆了系列至今的逻辑,触发窗口还莫名严格完全不像是给新手用的,偏偏这么一个玩不好就被打得满地找牙的角色拿着日本制ACT必不可少的装逼利器打刀,不能赖别人不待见你。
说回核心主角Cereza的战斗系统,核心进化在于他们把漫长攻击动画和争议颇多的预输入整合起来形成了一个独特的一拖二战斗系统,这个可能只草率打个一周目感觉不出来,在Expert以上就是必须要用到的技巧了。简单来说就是输入完召唤兽的指令之后人就可以不用戳在那尬舞该干嘛干嘛去了。
十多种武器和召唤兽的动作模型,动画时长,魔力消耗等参数都考虑进来的话战斗的可玩性是相当高的,目前看高难度的配置也没有像前两代那么丧心病狂到不用特定武器没法玩的程度。这种可变性极强的短连段风格也算是彻底自成一派,和忍龙系的地推流,DMC的空战流并列成为一种新的完成形态。


关卡设计就……有好有坏,战点安排算是更加合理,适度插入的前代战斗也很缓和情绪。能看出地图上乱七八糟放情报书和隐藏箱子的设计是充分吸收了垃圾开放世界思路的成果,虽然每次收集方块都让人感觉血管硬了但是多周目跳过也就无所谓了。
流程里混入大量小游戏初见很惊艳,但只想打战斗反复进出关卡的时候就有点坐牢了。在这一点上我支持现代手游的思想,像什么蜘蛛侠泡泡浴这种Verse要是已经白金/紫月应该允许跳过,一想到要打这些东西那还真不如钻血宫。
很多人说这事得赖战神,因为白金确实说过Bayonetta的开发(当年)是对标战神的,战神原来也确实爱弄一堆插科打诨的劣质小游戏。但其实当初所谓的那几大ACT的说法本身就是国内某些杂志编辑硬凑的,别说现在变成珍珠翡翠白玉刺客信条的战神了,就是原来它也不配和忍龙DMC并列。在正儿八经的游戏里插小游戏和QTE这事本身就是Capcom祖传绝学好吗……

tianzi3203 发表于 2023-9-29 07:23:14|来自:北京 | 显示全部楼层
过场动画居然几乎没有ppt了,可想而知任天堂这次给了白金多少钱……
但是不管给再多的钱,都填不平硬件壁垒带来的差距……
以下内容带一定程度剧透。
<hr/>白金其实是很清楚自己的游戏受众群体是哪些的。是硬核的动作游戏粉丝吗?是贝姐人物设计爱好者吗?都不是。猎天使魔女最广大的基本盘,其实是被贝姐这个亮眼的IP吸引过来的,喜欢热闹战斗的普通玩家。就像漫威电影的基本盘并不是深入研究漫画的死宅,而是喜欢好莱坞大片特效场面拉满的普通观众。


所以白金为了把这个场子炒的更热,做了很多并不“硬核”的设计。比如潜入关卡、怪兽大战、音乐游戏。很多硬核的粉丝吐槽这部分内容也没有ACT动作部分,却又包含在关卡评价里,让他们拿不到紫月。但真正玩猎天使魔女的大多数,又有几个是真在追求全紫月评价的呢?



图源来自于b站

同样的,还有多重宇宙贝姐这一设定,虽然这个设定逻辑混乱、吃书、并且几乎抛弃了过往神魔大战的背景,但,又有多少人真的还记得猎天使魔女1究竟在讲什么故事呢……既然大家关注的只有贝姐,那我们就极尽所能地消耗压榨这个形象,做出平行宇宙贝姐,三代贝姐同场等等噱头十足的场面就行了。



图源来自于b站

所以,其实白金整个游戏的制作方向上非常正确。一方面,白金制作动作游戏的底子在那里,所以就算在连击上加入了大型魔兽召唤,也不至于太影响手感。另一方面,贝姐形象的底子在那里,所以就算加上死亡麻花辫,或是给她换上各种奇葩审美的服装,也不至于太过形象崩坏。整个游戏的主要增强方向,就是各种各样的大场面,超大型怪物袭击城市,盗梦空间般的场景设计,吸收各种各样电影中的热门桥段,以及把这些大场面硬凑在一起的所谓拯救平行宇宙剧情。扯淡,但行之有效
但其实拦在真正完美的贝姐3面前的,其实并不是战斗系统的退步或是吃书的剧情,而是NS孱弱的机能表现。那些激动人心的,整个城市扭曲,世界崩塌的大场面,在NS的屏幕里真的很难体现,好多城市场景肉眼可见的只有最基础的建模,甚至随着场景的扩大化,在单个场景里的表现力甚至还不如十二年前的猎天使魔女1代。这对于一个主打热闹而爽快的视觉体验的游戏来说,实在是一件非常可惜的事。



图源来自于b站

但这又有什么办法呢?只有任天堂救了贝姐,你怪不了白金工作室,怪不了这个市场,只能怪任天堂还不出后继机型。虽然说硬核ACT已经走入末流,我们能够看到贝姐2,看到贝姐3就应该暗自庆幸了,不能再要求太多,但贪得无厌的我,看到如此优秀的贝姐3,真的希望它能够再完美一点点啊……
<hr/>然而我最不能理解的是,最后薇欧拉上位的结局。尽管这是一个非常传统的,好莱坞式英雄传承伴续作预告的结局。但是白金不可能不知道,整个猎天使魔女系列的热度,就是靠贝姐形象撑起来的。假如续作中没有贝姐,就算战斗再进化,剧情再完整,它也不再是猎天使魔女,不再是贝优妮塔了。



图源来自于b站

我真不能理解明明知道贝姐形象的市场号召力,并且在第三部中极尽所能地消费这个形象的白金工作室,最后为什么会放这么一个不讨喜的结局。假如说白金确实无法再设计出更好的作品,打算完结贝优妮塔了,那直接做个大团圆结局不是更好?假如真想做续作预告,那既然故事剧情已经打破平行时空,完全可以另起炉灶再刻画其它时空的贝姐。
难道真是连白金工作室也要输给zzzq吗?细思极恐……



寂寞狼 发表于 2023-9-29 07:23:36|来自:北京 | 显示全部楼层
战术大米:《猎天使魔女3》评测 今年最好的NS动作游戏
年初《巴比伦陨落》的暴死,近期声优薪资的风波,都让人在发售前对《猎天使魔女3》捏了把汗——毕竟,白金工作室虽然有能力做出《异界锁链》《尼尔:机械纪元》这样的佳作,但要是摆起烂来,那可是一点儿也不含糊。
所幸《猎天使魔女3》最终用它杰出的品质,回应了所有质疑的声音。它让玩家们再次相信,只要这个尘封许久的IP再次出鞘,其耀眼的光芒就足以让大多数动作游戏都相形见绌。



Lesson1:别对我抱有什么奇怪的期待

掠翅如蝶,蛰刺似蜂
作为一款纯血的清版动作游戏,《猎天使魔女3》可玩性最高的部分,无疑是它那不难上手、又颇具深度的战斗系统。
它几乎没有数值上的成长机制,玩家如果想变得更强,就要努力提升自己的技巧。随着你慢慢熟悉了敌人的攻击模式,各种连招也越用越熟,那么关卡评级也会逐渐从白银、黄金变成白金、紫月。而这种成长的乐趣,正在于你成功战胜了自己不成熟的过去。


系列的最大精髓“魔女时间”在本作中依然得到了传承。每当你在被击中前的刹那闪开时,都可以触发一小段子弹时间,让你可以几乎无需顾虑地在时间内用连招蹂躏敌人。


它不仅是战斗爽快感最主要的来源,还让玩家的战斗真正做到了攻防一体,你每一次的闪避动作都不再是消极的防御,而是一种能获得攻击机会的手段。这也让你可以不用太顾忌敌方的攻击,从而可以放心抵近肉搏,即便在人群中也能潇洒自如。
本作最亮眼的新系统当属“魔兽召唤”。玩家可以用魔力持续消耗为代价,召唤大型魔兽并控制它们发动攻击,不过在这期间贝姐无法行动,因此如果敌人逼近,你最好选择暂时中止。


魔兽们行动缓慢但伤害颇高,不仅在许多BOSS战中起到了至关重要的作用,还为玩家提供了一个低风险的攻击手段——拉开距离后玩家不会受到攻击,而魔兽就算被击杀,也可以在一小段时间后再次可用。
当然,你也可以像2代中的“魔女编织”那样将魔兽作为连招的最后一击使用,必要时候它们还可以被用来吸引敌人火力或是进行防御。可以说,这个新机制完美融入到了本作的战斗系统中,还能帮助玩家可以将战斗节奏调整得更加舒适。


玩家不能再在贝姐的手脚上同时装备武器了,不过武器种类相比2代进一步提升,总共达到了15把之多。它们在性能上并没有特别大的差异,也方便了玩家从中自由挑选。


每把武器的手感、连招与攻击模式都不尽相同,但它们的打击感都一样优秀,动作风格也足够张狂。而且,武器之间也有许多共通的连段,可以让你更换武器后依然可以很快上手,降低了不少学习成本。


我个人最喜欢“燃烧蜘蛛溜溜球”和“吉·皮拉”两把武器。前者射程远速度快,泛用性很高;而后者是手感厚重的大锤,满足了我对重型武器的需求,这两把武器的组合几乎让我从前期用到通关都没怎么换过。
本作中我们也迎来了一位新的可用角色薇欧拉,她是位初出茅庐的魔女,身份成谜,承担起了剧情中大部分的搞笑桥段。不过玩家并不能主动在贝姐和她之间切换,只有在某几个特定关卡中她才会强制登场。


很遗憾的是,游戏刚开始,我还对她爱耍宝的个性,以及手上那把帅气的武士刀饶有兴趣,但没过多久,我就再也不想尝试任何一个“薇奥拉限定”的关卡了。


究其原因,在于她实在是不太好用。
薇奥拉的特色机制,是用弹反代替闪避来触发魔女时间,但弹反的判定相比闪避更加严格。而且,每当她使用格挡键时,机动性也会随之大打折扣,再加上武士刀的攻击距离偏短,这就让她的操控手感显得十分笨重,泛用性也比贝姐更低。不过,在特定的1V1环节下,弹反有时也能发挥奇效。


更让人不太能接受的,是薇奥拉在本作的战斗系统中显得十分割裂。她无法更换武器和魔兽,血量加成也无法和贝姐通用,而召唤魔兽时,尽管她可以自由行动,但玩家无法直接控制魔兽攻击,导致魔兽召唤出来经常在摸鱼怠工,实际效果并不理想。


充满创意与惊喜的关卡
本作半开放式的关卡设计,为玩家留下了一些探索的余地。想快速通关的玩家,可以跟随目标指引一路直冲;而如果你想多拿奖牌,就可以走回头路去打隐藏战斗,或是完成一些特定的挑战。


通常来说,一连串竞技场式的战斗会很容易让玩家感到审美疲劳,但《猎天使魔女3》并没有这个缺点。
无论是每场战斗的敌人配置,还是战场出现的位置,都安排得恰到好处,将游戏节奏调配得相当完美。你不会在本作中感觉到一丝一毫的“堆怪”,取而代之的是一场场畅爽而富有挑战的战斗,多种多样的敌人配置,也确保了你每场战斗的体验都会有所不同。



今日乳法

此外,关卡中除了那些往常的跳跳乐、时间回溯类的解谜之外,还有需要使用魔兽的新解谜环节。例如当你获得火车魔兽、青蛙魔兽后,会需要用它们的特有AOE技能来连续摧毁几处会再生的花苞,而飞行魔兽则是用它的喷风技能来打开机关。它们仅需要玩家稍加思考即可完成,在获得解谜乐趣的同时,也不知不觉就完成了技能的教学。


而且,就像在《尼尔》系列中一样,白金在本作里这次也搞了不少“花活儿”。
在游玩途中,你总能遇到一些出乎意料的玩法。像是两只巨大怪兽对战时,视角与UI会一转变成横版格斗,而当贞德潜入调查时,游戏则用类似《Gunpoint》的潜行动作玩法予以呈现。


而我个人最喜欢的是类似STG的打飞机部分。在飞行期间,摄影机的视角不断在纵版、横版和3D之间切换,让我的射击体验一会像是《雷电》,一会又变成了《铁甲飞龙》,可以说是在短时间内把各种各样的STG游戏都体验了个遍,让我不禁大呼过瘾。


美中不足的是本作的一些指引做得很差,或者说,3代的一些设计是默认玩家玩过前两代的。虽然游戏没有必要去教会玩家每一个机制,但本作甚至有时连必要的操作都没有讲明白。
例如第一个潜行关中,有必须使用蹬墙跳才能到达的高台,可在此之前,游戏却连蹬墙跳的概念都没有告诉玩家,导致我因此卡关浪费了不少时间。而直到我游玩了大约8个小时,才在游戏后期第一次见到了蹬墙跳的教程,这种十分滞后的教程安排实在是让人摸不着头脑。


与人工生命体的激战
至于本作的背景,也让我嗅出了一丝《尼尔》系列的味道。
这是因为《猎天使魔女3》出现了不同于神魔的新敌人“赫姆库鲁斯”。它们是人工生命体所构成的庞大军团,拥有穿越平行世界的能力,并企图毁灭所有的平行世界,将它们合为一个。


剧情从来都不是《猎天使魔女》系列的重点,而本作的故事其实也非常简单。为了开启传送门直捣人工生命体的老巢,贝姐需要去不同的平行世界里收集道具,并且一路上遇鬼斩鬼,逢佛弑佛。
你可以在不同的平行世界里,见到来自中国古代的将军贝姐、埃及的公主贝姐、或者在法国像亚森·罗宾一样的怪盗贝姐,她们与原初世界的贝姐或是并肩作战、或是彼此相争,并产生了许多非常有趣的段落。


当然,如果想完整体验本作的剧情,你可能需要先通关前两作,否则你就会在一众老人物登场的时候满头问号:这个光头怎么随便就能扔出一堆枪?这个戴牛仔帽的男人怎么这么自来熟?


虽然剧本并没有多优秀,但本作依然将这个故事讲述得相当精彩。你可以在临近结局时感受到突如其来的情节反转,以及对前两作充满情怀的致敬,而这些内容都是被极其优秀的动画演出所展现出来的,让它们拥有了更强的表现力,也更容易打动玩家。
当然,由于包含大量的剧透内容,文章这里也不做过多展开。相信玩家们如果能够亲眼见证的话,也要比只看我苍白的文字体验要好得多。
令人遗憾的是,本作高规格的动画演出,实在是被NS糟糕的画质和硬件拖了后腿。为了尽可能让玩家在大多数场景中接近60帧流畅游玩,本作在建模、贴图、光效上都做出了相当大的牺牲,其粗糙廉价的视觉效果甚至比起8年前的《猎天使魔女2》,都很难说有多少提升。


而且,由于我在评测时被封控隔离在家,被迫中途改用NS的掌机模式游玩,通关后的感觉就是——眼睛都快瞎了。虽然底座模式下的画面效果尚可,但掌机模式下较低的分辨率,经常让我连敌人的出招都看不太清。此外,游戏还经常会出现一些视角问题,打着打着动辄就是一个巨物横在眼前挡住了大部分画面,导致有些时候我的战斗体验完全打得人畜不分。


总评
白金工作室的全力一战,打造出了《猎天使魔女3》几乎无可挑剔的游戏内容。它的战斗系统爽快、有趣、不难上手而又充满深度,而它的关卡总会在你不经意的时候带来许多意外之喜。剧情上虽然内容不怎么充实,但配合优秀的动画演出,也将整个故事讲述得相当精彩。可以说对于大部分玩家而言,《猎天使魔女3》都是不容错过的一款杰作。



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tant2000 发表于 2023-9-29 07:24:27|来自:北京 | 显示全部楼层
总体感觉还是很不错的,但我猜大众评价肯定是两极分化的。
对前两作只是普通通关,没做什么研究,并不算贝姐粉丝,所以本作剧情大部分都跳了,也就不做什么评价。
画面和帧数确实是吃了ns机能的亏,在现在这个时间点确实有点跟不上时代。但是整体观感和各种演出效果还是很在线,毕竟这也是四大act里平时战斗场面最大的一个,再加上我比较喜欢老游戏,所以画面这头我觉得还能接受。帧数有些不稳(ps:拍照模式非常卡,而且在暂停画面第一个选项,这点体验不太好),但在战斗部分影响不大,也在可接受范围内。当然这只是对我个人而言,放在大部分观众那里想必是不合格的。

最重要的战斗方面,我认为做的很好(词穷了)。虽然取消了手脚可以装备不同武器的设定,但是说老实话,前两作里这个设定并没有增加招式,我觉得是有些可有可无的,虽然有部分武器限定部位,但总体并没有多大改变,更像是同时装备四把武器。本作虽然取消了手脚设定,但是每把武器都有不同的射击技能(前两作不管什么武器射击都是双枪),而且还有360派生。听说目前是有14把武器,我除了初代四枪和罗丹手环(等大佬研究刷钱方法)其他都拿到了,数量上已经很多,而且每把武器都有手脚攻击模组,这动作数量已经远超前两作了,何况每把武器还有新的变身系统,不如说取消手脚装备设定是去粗存精。
本作新增了召唤兽(姑且让我这么叫吧)和变身(同样姑且让我这么叫)系统,其中个人认为召唤兽是本作的重点,碾压性的伤害和更宏大的动作场面,都让我觉得非常爽快。虽然在召唤时要原地站桩,起初我觉得很笨重,但是其实召唤兽可以保存输入的两个指令,把技能放完之后才会自动退场(或者被打爆),熟悉之后爽快感直线上升。别的不说,前两作只能在战斗结尾qte和编织攻击召唤出来的巨兽现在在平时战斗就能放出来,每个还有独立的一套技能,这已经足够让我满足了,而且还能同时装备三个。(另外,目前本作有12个召唤兽,其中甚至包括罗丹,这我说什么都得试一试了)变身系统是与武器绑定的,前两作只能变成豹,鸟和蝴蝶,本作会根据武器进行变身(鬼泣一三是吧),所以你甚至能变成火车(?),虽然基本只能用于位移,但是多样的形态变化和搭配的位移性能,我认为是相当不错的进化,何况魔女是目前四大act里最重视跳台的一个,流程里的收集要素也很多,位移能力的多样也提供了非常多的思路,虽然初见经常很烦躁,但是多换几个能力尝试也还算是不错的体验。
新主角薇欧拉,只有一近一远一召唤兽……至少就动作招式部分,薇欧拉是远远不及贝姐的,但是从完美闪避换到完美防御,我觉得也是不错的调剂,而且这防御按住基本能挡住所有攻击,即使空放也能触发offset,虽然判定我觉得略微有点谜,不过我也挺乐意玩到跟贝姐不一样的体验(骗术师要做,皇家护卫也要做,这才称得上健全 )。虽然武器不多,但是薇欧拉的召唤兽需要把刀丢出去,(也可以通过技能主动丢)空手也有一套动作招式,性能意外的还不错,而且她的召唤兽不像贝姐那样会失控(召唤兽挨打,或者达成特殊条件就会失控,一旦失控就很麻烦,新增饰品可以防止受击失控),所以整体体验也还过得去,至少不像鬼泣5的v那样高难度非常尴尬。本作还有一个大招系统(差点忘了说),贝姐是每个武器都有自己的大招(全程无敌动画演出),薇欧拉的大招则是变身,没看剧情不知道这个变身是什么情况,但是性能很强,基本可以无脑打任何人,但是这个大招感觉不太好攒,目前也没发现跟大招相关的饰品,所以大概是那种危急情况救场的定位。
流程方面,因为发售前听说流程很长,做好了心理准备,所以实际玩的时候并没有感觉特别长。流程中塞了很多的梗和小游戏,这大概算是个见仁见智的地方,一方面小游戏部分的演出效果都很不错,像是怪兽剪刀石头布大战,美声音游,蝴蝶夫人菩萨戏耍孙悟空等等,这些我在初次见到的时候都很惊艳,感觉神谷怕是把毕生所学都拿出来了;另一方面,这些小游戏确实影响了流程体验,除了这些惊艳的,其实还有很多重复的部分(甚至贞德完全是另一套玩法,不过感觉没什么好说的),对一个需要多周目的动作游戏来讲这些部分都是拖时间的累赘。只能说神谷还是那个老样子,喜欢在流程里放一堆这种基本只为演出效果存在的桥段(或者单纯只是他喜欢),其实白金这么多作品基本都体验过之后也见怪不怪了,而且本作也没有那种特别让人不能接受的部分(对我而言初代的摩托是不能接受的程度)。至少在我看来,本作动作部分的乐趣是可以盖过以上很多缺点的(只是个人而言)。
最后,作为一个喜欢动作游戏的玩家,很庆幸现在还能玩到这样的游戏,神谷还是那个神谷,虽然他的小游戏有亿点烦,但也还是每次都在动作方面给人惊喜,这大概就是个人风格吧。
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更新一下,刚通了无限巅峰就刷到了买白金券的钱,然后马上又看到了罗丹的套路打法,体验非常好
第一印象是小游戏真的难,尤其贞德关卡,强行要求无伤,好在中途有自动存档,死了可以直接中途开始,只能说光头还是光头,大概不会再打第二次了
二是薇欧拉在高难度下比我想象中难用,标准还觉得可以,无限巅峰下就很难受,尝试用offset的中途防御经常挨打,有时看到做出了防御动作还是受了伤。明明是以防御为核心的角色,防御的手感却不太好,相反闪避非常离谱,虽然触发不了魔女时间,但是狂按闪避可以几乎全程无敌,没有硬直和次数限制,大概是光头的仁慈(?)。召唤兽方面,由于不能控制小柴猫,在某些需要快速发动召唤兽攻击的时候会看到它用一些前摇长的技能,导致血压升高,轻则错失时机,重则直接挨打消失。现在想想很多战点我自己都不知道怎么过的,死亡次数快赶上小游戏了。当然,以上这些问题很大一部分原因是因为我太菜,所以我也只是讲出我的游玩感受,如果有更好的办法我也会去学学。
其他方面,本作只要任意难度通关一次就可以解锁无限魔力的饰品,我觉得挺好,毕竟训练场做的还是有点偷懒,这样一来很方便熟悉召唤兽招式,同时所有武器饰品都是靠通过固定关卡获得,而没有难度限制。至于系列惯例的罗丹,前两作我随便打了几下就不想碰了,觉得实在不是我能达到的水平,本作由于强迫症发作犹豫了一下还是决定去打了(毕竟罗丹都成召唤兽了),正好刚刚看到了大佬研究的无限魔女时间打法,试了几下就过了,只能说运气真是不错 。
总之,现在最高难度也通了(虽然是堆尸体过法),罗丹也打过了(虽然是用大佬研究的半逃课玩法),也算是把本作与战斗有关的部分都体验过了(忘讲了,魔女试炼过了两层,后面看心情随便打吧),之后就是慢慢研究和看大佬表演了。就本作的动作系统丰富度而言,想必能被大佬研究出很多花活,我的体验就告一段落,期待大佬们的视频了。
benben82 发表于 2023-9-29 07:24:50|来自:北京 | 显示全部楼层
已通关。



我是个彩笔,通关只有金评分

重生之我是奇异博士,剧情有点潦草,特蕾莎和历代魔女的结局一样,被拖入了地狱,可以看出来白金工作室确实是想给这个ip画上句号了,虽然我觉得12的剧情就足够闭合,除此之外,绝对的佳作,战斗是有革新进步的,派生武器太多还有召唤魔兽系统所以砍了双手双脚枪可以理解,act的战斗爽快绝对够满足,



看到三代同框心里咯噔一下,看来这ip是真不做了

各种小游戏还有龟派气功式的对波,更多的彩蛋,更大的脑洞,好想挖开主创的脑袋看看里面究竟装了什么。

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