能看出白金/神谷应该说是于公于私都特别在意DMC什么样……
在意到了连老东家的祖传缺陷都吸收进来了:失败到家的新主角塑造…最后Viola冲着屏幕那一乐和街霸的Luke可太像了……正经讲,Bayonetta3是目前最能体现白金在差异性上探索成果的作品,现时代顶级ACT之一,视用户喜爱度可以算9~9.5分档位的作品,让人不由得怀疑白金是挪用了CY和微软的公款全扔在这上边了。
当年的ACT为了适应新时代都在做探索,DMC取消了劳什子的解谜探索几乎变成纯干仗游戏,忍龙变异成了装备依存的仁王,后手起家的白金系在经历了诸多成功不成功的探索后选择了煮暗锅方针,就还……凑合吧,远的有死亡之屋EX,近的有它拿了二,这种游乐场型的游戏至少还是颇吸收非核心用户眼球的,能卖钱比什么都强不是。
这种游戏其实一周目封盘,并不擅长或沉迷战斗的体验型用户差不多得有对半开或更多。Bayonetta3在总流程上可以说是彻底满足了这些用户,整个游戏忙忙叨叨,怪兽对打铁甲飞龙光枪音游多少都沾点,当然比较令我震惊的是一些媒体甚至没看出Jeanne专属关卡是电梯大战……就咱好歹也是专业人士不能露这种低端怯。
谈一周目体验的话就免不了说说剧情。就这代这个剧情吧……就比黑魂3还直接明了的告诉你爷不高兴做了。引出平行世界概念,之后把平行世界的Cereza逐一在你眼前播着希望之花弄死,经历了吃了吐吐了吃吃了再吐吐了又吃的灾难节奏最后一关之后还告诉你仅剩下的这个也二人幸终下地狱了。就在观众认为终于播完Ending的时候又给你来了个灵魂质问:你舍得打破这份宁静让Viola杀妈吗?
我对这个老妪何惺惺然作处子态的系列没有特别深的感情完了就完了,也觉得Cereza和Luka这种无论循环几万次都和你相爱的设定挺浪漫的,但仅从关卡设计和节奏把控的技术角度来讲,这最终章那是真的反面教材…最后让我比较震惊的是通关给的奖励武器居然不是便携老公,流程里存在感那么强就真一块带着下地狱了啊。
Viola这个角色从结论上讲……我觉得是塑造失败了。故事角度来讲是为了彻底让Cereza退场的继承人,现实层面说有点强行对标Nero的意思。人设与其说政治正确还不如说为了和她娘做区分弄的太使劲了,优雅对急躁,明智对卖蠢,性明示对裹皮裤,很明显吸收了4代Nero是他叔劣质Cosplay挨骂的教训,但是这个差分又做的太过了,他娘全身都是吸引人的正面特性,所以反过来就……
但是问题有两个,一是Nero当年再怎么不招待见他在操作性上是易于上手难于精通的典范,手指头但凡分叉就能打出不错的效果,而Viola学习成本太高导致初见坐牢;二是大众的审美是不会说谎的,以庸俗出名的神谷也不可能不知道这一点……不说学那几个建模出名的游戏,泽城美雪配过这么多有观众眼缘的角色但凡稍微整整容也能让观众老爷们少说几句屁话。
Viola这个操作性……咋说呢,把这个系统研究明白之后就更能体会到她是对标4代Nero开发的角色了,系统简单,爆发力强,玩明白之后就发现她打伤害的效率是完全符合人设的傻大笨粗。但……下限实在太低了,这个Block触发魔女时间的概念整个颠覆了系列至今的逻辑,触发窗口还莫名严格完全不像是给新手用的,偏偏这么一个玩不好就被打得满地找牙的角色拿着日本制ACT必不可少的装逼利器打刀,不能赖别人不待见你。
说回核心主角Cereza的战斗系统,核心进化在于他们把漫长攻击动画和争议颇多的预输入整合起来形成了一个独特的一拖二战斗系统,这个可能只草率打个一周目感觉不出来,在Expert以上就是必须要用到的技巧了。简单来说就是输入完召唤兽的指令之后人就可以不用戳在那尬舞该干嘛干嘛去了。
十多种武器和召唤兽的动作模型,动画时长,魔力消耗等参数都考虑进来的话战斗的可玩性是相当高的,目前看高难度的配置也没有像前两代那么丧心病狂到不用特定武器没法玩的程度。这种可变性极强的短连段风格也算是彻底自成一派,和忍龙系的地推流,DMC的空战流并列成为一种新的完成形态。
关卡设计就……有好有坏,战点安排算是更加合理,适度插入的前代战斗也很缓和情绪。能看出地图上乱七八糟放情报书和隐藏箱子的设计是充分吸收了垃圾开放世界思路的成果,虽然每次收集方块都让人感觉血管硬了但是多周目跳过也就无所谓了。
流程里混入大量小游戏初见很惊艳,但只想打战斗反复进出关卡的时候就有点坐牢了。在这一点上我支持现代手游的思想,像什么蜘蛛侠泡泡浴这种Verse要是已经白金/紫月应该允许跳过,一想到要打这些东西那还真不如钻血宫。
很多人说这事得赖战神,因为白金确实说过Bayonetta的开发(当年)是对标战神的,战神原来也确实爱弄一堆插科打诨的劣质小游戏。但其实当初所谓的那几大ACT的说法本身就是国内某些杂志编辑硬凑的,别说现在变成珍珠翡翠白玉刺客信条的战神了,就是原来它也不配和忍龙DMC并列。在正儿八经的游戏里插小游戏和QTE这事本身就是Capcom祖传绝学好吗……
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