[IT技术] 什么是交互设计?

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Lungar 发表于 2024-3-21 02:04:42|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是交互设计?
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wanghuan 发表于 2024-3-21 02:04:58|来自:北京 | 显示全部楼层
我来用讲人话方式介绍一遍交互了,包含制作一个具体的案例。
<hr/>UI 和交互这两个词汇是一对孪生兄弟,有非常密切的联系,我们在前期了解 UI 的时候“交互”这个词总是形影不离,出现的频次极高。
但是,从我开始学习 UI 起,就被它困扰了非常长的时间,并不是苦于如何在实战中应用,而是在中文语境下,交互有关的词义实在是太“玄学”了,网上对它的解释多数也含糊不清。
比如看百度词条里,交互本身有两种解释,我们分别来看一下。

  • 交互:指替换着;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:“震分阴阳,交互用事。”(阴阳……难道是我想的那个意思?)
  • 交互:通过某个具有交互功能的互联网平台,让用户在上面不仅可以获得相关资讯、信息或服务,还能使用户与用户之间或用户与平台之间相互交流与互动,从而碰撞出更多的创意、思想和需求等。(交互使人类进步?)
单就这个词,如果词条看不懂,多在网上搜索相关的信息,咂摸个10天半个月的,是可以对它有个大致的认识。我会用一个比较简单词来概括它 —— 相交互动。即人和机器有了接触并产生操作、互动的整个合集。
好不容易把这个词搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互设计、交互文档、交互体验、交互动效……又是什么意思?
当我们在网上看一些交互相关的分享,你就会感受到这种混乱,比如下文截图的这种表述方式。


这是我非常不喜欢的风气,通过非常生硬的专业名词包裹自己的思路,去总结一个非常简单易懂的道理或原则,也就是俗称的 “不讲人话”。
下面先从一个案例开始说起。
<hr/>01.真实案例示意
针对这些解释,我找了一个我的某学员正在处理的真实案例作为依据,并进行改版优化,来解释所有和交互有关的名词具体含义,以及对应的实例是什么。




Protopie 的线上演示地址围绕这个案例开展,该页面是公司内部人员使用的订单管理页面,订单代表的是为客户上门测量门框门扇数据和进行设计定制的服务。
再详细点解释,就是销售找到定制门的客户,要创建一个销售订单,填写客户的基础资料信息,然后设计师会上门进行进行测量,并将测量结果和定做要求编辑进去,以及填写具体定制参数,还有服务的价格明细。

这个页面与公司内部的四个角色有关联,分别是销售客服、设计师、财务、派单员。

  • 销售客服:联系到客户以后,确定客户的资料信息基本需求,然后创建订单填写基本的客户资料。
  • 设计师:设计师在看见订单后需要上门进行测量沟通,并给出方案确定报价,然后将明细也记录到资料中。
  • 财务:财务在做账的时候有时候需要进来订单查看具体的明细和数据。
  • 派单员:派单员要根据订单内的具体数据要求,联系仓库进行准备和发货(进销存管理)。

说到这里,大家应该还已经对这个页面是做什么的有了基本的认识了把。那么我们先不讨论它的优缺点,就来讲讲上面的交互名词在这个页面中的对应实例。
人机交互:就是指上面销售、设计、财务、派单四个角色进入这个页面,编辑信息、查看信息的所有操作和行动的合集。
交互界面:该页面可以进行操作和编辑,就叫做交互界面。
交互操作:交互操作就是指我们操作这个页面的行为方式,该页面目前只有两种,点击(Tap)和上下滚动(Scroll)。



滑动和点击

交互方式:这是软件允许用户操作的规则,比如想要选择设计师,就要通过点击 “设计师” 栏目,在弹出的选择器中,通过滚动列表来选取指定人选的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整个人机交互中的其中一个独立事件,比如上面案例讲的,点击设计师触发选择器弹出的事件,就是一个交互事件,在选择器列表中选择具体设计师,也是一个事件。
交互流程:交互流程是完成一个操作目标的操作流程,范围可大可小。比如上面选择设计师的全部操作流程,可以定义为一个交互流程。而完成整个页面信息录入的过程,也可以成为一个交互流程。
交互动效:比如选择设计师的交互流程中,点击设计师选择器的动画效果,就叫交互动效。交互动效是由交互操作触发而成的,方便用户理解界面的内容,而不是任何在UI中看到的动效都叫交互动效。
交互体验:它和产品、用户体验还不太一样,专指用户在交互流程中得到的体验,维度并没有覆盖产品服务、情感化设计。

关于交互设计、交互原型、交互文档,我们在下一个部分讨论。这里的结尾我们就来讲讲交互体验,交互体验的评判维度有很多。但抛开所有技术分析,我自己将交互体验的结果简化成 3 个:难用、能用、好使。
交互体验的好坏不是产品、交互、设计师、程序员说了算的,是由用户来评判的。所以产品和设计行业都会强调 “共情” 能力,可以站在用户的角度来审视我们做出来的东西,而不是呆滞的上帝视角。


之所以挑这个案例,就是因为即便作为读者的你们,应该也可以想象如果你是这个页面的操作用户,那么体验一定会非常差,虽然它功能可能是完备的,但一定是 “难用” 的。
而对难用的分析上,绝对不是直接去套理论分析哪里难用,而是先找到难用的原因
这个是多数新手会犯的错误,不站在业务、用户的角度去使用应用,找出原因,而就指望着去套理论套公示来对这个界面进行 “专业分析”。

所以这里我们简单讲讲,它的主要问题:

  • 页面菜单选项太多,操作起来感觉压力非常大
  • 菜单内容的分布感觉混乱,很难形成记忆点每次要设置的东西在什么位置
  • 不同角色对这个页面的功能诉求不同,现在的设计显然没有满足
<hr/>案例交互优化
在得到上面三个问题以后,我们就可以对这个页面做出新的优化。 而要优化交互,我们就要首先从交互原型入手,即根据我们的想法设计出可以表现交互方式、交互流程的原型图,比如下图案例。


https://cloud.protopie.io/p/838165bdadOutdated Browsers | ProtoPie改版后的演示案例交互原型和产品原型不一样,产品原型是用来解释产品经理自己对产品功能的规划,不需要着重考虑交互体验,逻辑能跑顺并且能讲清楚即可。
而最终的设计稿,就是基于交互原型的基础上,遵照它的交互方式、事件、流程展开视觉内容的填充和细化。
我们再回到这个改版过后的案例,讲讲我们在交互原型中的流程给大家一点启发。
首先这个页面的所有菜单,并不是只有一个人完成填写,最起码要由派单员、设计师两个人,而财务、派单员进入到这个页面中,通常会有明确的目的要查看哪一部分数据,其它的数据信息对于他们而言都是干扰。
所以,我们将所有数据类型进行划分,统计结果如下(大致规划,了解意思即可)。


完成分类后,旧版中只使用上下滚动查找菜单的方式显然是不满足实际需要的,所以我就根据内容的划分创建一个分页栏的形式,将不同类目的菜单对应进行匹配。
当我们要查找某个具体元素的时候,首先选择对应的分类以后,再在分类下方查找。并且我们还引入一个新的 “交互方式”,可以通过左右滑动的 “交互操作” 来切换分类页面。


并且这个分页器栏目也可以进行标识,你的账户对这些内容的权限如何,比如 “不可看”、“只读”、“可编辑” 等等。
而每个分类下方,对它们再做一次逻辑分类,还有区分必填项和非必填项。如果有大量非必填项目为空,那么对于信息的查阅检索都是干扰,选填内容是用户需要填写的情况下才会去填,所以我们将每个分类下面的必填和选填也作出拆分,默认将选填菜单进行折叠(也可以是默认不折叠)。


这样,我们就可以得到一个你没有想到的 “船新” 版本。相信大家在这个版本的交互体验肯定比老版好出不少。


当然,这只是对交互流程的其中一个改版,并不代表我们的交互只能这么改而已,实际项目中,优秀的设计师都会提供几种不同的版本进行评审和测试,挑出其中最优的方案。
比如,我们可以不把分类页面做成左右滚动的,而是做成上下滑动的。


所以,在了解上面两套交互原型的案例,我们就可以再来介绍交互设计(UE)了。交互设计就是制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计,和界面视觉设计并不能划上等号。
虽然过去行业里喜欢强调,将交互设计 (UE) 和界面视觉设计 (UI) 岗位拆分开来,但这不是一个太合理的现象,对于多数业务和团队来说增加 UE 岗位只是平添负担而已,未来的大趋势是由 UI 设计师负责交互设计的内容,当然也有个洋气的新名称叫 UX。
最后,在完成了上面这些内容的设计和规则制定以后,事情还没完。专业的 UE 和 UX 还会提供一份文档叫 “交互文档”,除了将交互原型图置入进去以外,还要具体来介绍它的交互方式、交互事件和交互流程的说明。
基于时间原因我就没办法提供一份基于这个案例制作的交互文档了,大家只要明白,如果我没在一个地方标注可以通过左右滑动来切换页面的方式,或者默认状态下选填内容是展开还是关闭之类的信息,那么最后落实到开发环节中可能就会导致很多细节问题的错误。
<hr/>总结一下

以上,就是我们关于对交互有关名词扫盲和解释的全部内容了。学习交互,要先从这些名词的认识开始入手,搞清楚底层的逻辑和原因,然后再通过实践和分析来积累对这部分内容的经验。
只有深入去了解业务,并站在用户角度审视,勤于思考的设计师,才能在交互领域中有所建树,理论知识只是其中嘴不重要的一环。
下面再把所有涉及的名词罗列一遍做个总结:

  • 人机交互:用户和机器、软件实现操作和互动的过程。
  • 交互界面:可以用来进行交互和操作的UI界面。
  • 交互操作:用户操作软件、界面的具体操作,比如单击、双击、长按等。
  • 交互方式:软件允许用户操作的规则,比如按钮的交互方式要通过点击才能触发。
  • 交互事件:没完成一次交互操作并获得反馈的事件。
  • 交互流程:用户为完成目标所做的一系列交互的合集。
  • 交互原型:用来确定产品交互方式的原型图。
  • 交互设计:制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计。
  • 交互文档:用图文记录交互思路、具体交互规则的文档。
  • 交互动效:用来协助交互操作明确交互事件的动画效果。
  • 交互体验:完成交互流程后所获得得感受。
如果大家还有不清楚的问题,就可以留言了,相信看到这里你们已经不会在交互是什么、和UI有什么区别这样的基本问题中纠结了。
可以关注我的公众号,获取更多的分享和干货内容:
超人的电话亭
cfang99 发表于 2024-3-21 02:05:18|来自:北京 | 显示全部楼层
什么是交互设计呢?我们首先要建立对于交互设计的基本认识。众所周知,交互设计是UX(用户体验)整体领域中不可或缺的一部分。交互设计和用户体验这两个大的概念是所有的从业者至少要了解的部分。


如果说用户体验是横向的一个领域,那么交互设计就是其中非常深入的细分部分。在国内,用户体验进入互联网行业的历史并不长,只有差不多十几年的时间,但是基本上来说,已经趋于成熟。可以是「嘿siri」这样前卫的语音交互,也可以是通过指示灯的闪烁传达资讯,直接的结果就是人可以明白机器或软件界面所要传达的信息,机器或软件界面也可以获取到人接下来的操作要求。
我们现在所从事交互设计的领域,更多的集中在数字产品中,需要考虑到的就是这些产品的用户界面如何操作以及如何给出反馈;用户所操作的环境、声音等条件、系统平台的特点,以及用户得到的服务感知。


我们在过去的几年中,参与过若干类型的项目,在这里举一个自动售货机界面设计的例子:
这个项目所要设计的是一台在社区中进行大米销售设备,用户的操作行为聚焦在一块大尺寸的触摸屏、出米的硬件接口、以及手机端的APP。在设计过程中,需要充分考虑到以下的要素:
在户外,光线变化的情况下,大屏幕的界面显示需要自动调节,能够让用户看清屏幕内容;
户外的声音比较嘈杂,因此哪些声音提示,需要特别明显,能够让用户获取到;
因为涉及到硬件设备的操作(装米要用口袋),因此用户的操作流程长度以及间隔时间,都需要考虑(出米的过程中,可能需要暂停等);
用户可能有连续购买等操作,买完米以后可能还要买其他产品,所以付款的流程,以及付款的操作步骤;
用户在远离机器过程中,通过 APP 告知用户机器的位置等信息;
以上的这些设计过程,就需要交互设计师将界面、环境、系统平台的特点、以及用户在接受服务过程中的感受融入在一起,才能输出完美的设计,提升产品的用户体验。
另外需要提到的是,交互设计所要关注的不仅仅局限于人,还要包括一个行业,它的业务流程是怎样;还要包括用户的整体感受,对于产品的所处的大环境的分析。
最后就交互设计而言,想要告诉大家的,在于设计的过程中,不是聚焦在界面,聚焦在流程,而是应该先关注产品所处的整体,再深入到细节。
之前我们知群的创始人马力老师也有一个回答,大家可以看看,参考一下。
什么是交互设计?交互设计的发展过程

如果我们开始从事一种职业,那么就要明确这种职业的发展历程。交互设计从二十世纪七十年代开始出现,到现在已经发展了将近半个世纪。
现在我们所要参与的交互设计,更多的依托各种系统平台,交互方式也会更加丰富,但是其中的精髓貌似是不变的。
举个简单交互的例子:
我们在使用台灯的时候,按动开关,然后灯泡就会亮起,实际上我们完成了一次台灯操作的交互设计。部分台灯,连续开关,会有灯光的明暗的变化,那么同样是经过了设计的过程。


再举个复杂交互的例子:
当我们在微信的会话界面,点击输入控件,则会弹起系统键盘,然后输入拼音「zhiqun」,这时候键盘上方就会显示「知群」的汉字,在按动拼音的时候,还能听到键盘的反馈声音,选择了汉字,就发送给对方。这个,就是我们现在所做的更多的复杂交互的例子。


这两个例子看起来相去甚远,但是从中我们能够体会到的,他们是存在共通之处的。
用户都是带有目标来发起操作,开台灯是为了获取光,微信输入是为了发出文字,也就是说设计前都要带有目标进行设计。
操作过程中都存在反馈,灯亮,以及开关的声音,就是台灯的反馈,它告诉用户操作的结果;微信的输入控件弹起,拼音被选中的声音,界面中文字的提示,这些就是微信的反馈,它告诉用户操作的结果。
最终的结果,用户操作完成后,都达成了目标。
由此想告诉大家的,虽然交互设计在不断的发展,但是它的本质,或者需要思考的细节内容,其实是不变的。
如果你在准备转行或求职一份交互设计师的工作,或者在纠结于自己要不要转行,不清楚如何切入到 UI/UX 设计,怎么做出一份作品集,这些内容或许可能帮到你:
延伸阅读:
关于设计师成长的37个问答 - 马力的文章 - 知乎
马力:关于设计师成长的37个问答如何成为交互设计师? - 马力的回答 - 知乎
如何成为交互设计师?没有项目经验、实战机会,怎么办?
常常有同学问到如何获得项目经验、实战机会,但是找不到实习,找不到工作,或者已经在工作,找不到一份设计氛围更好的工作,怎么学习呢?
知群解决这个问题的办法,是将课程分成知识课和实战课。当然知识课里也是有工作,也是需要练习。但是实战课更侧重于一个完整的项目,在一段时间里,有老师带着,通过老师的讲解和老师布置的作业,一步一步做自己的作品。在做作品的过程中,获得经验,掌握整个项目的流程,并为自己的作品集积累一个作品。
近期的企业项目实战大家可以关注下,这些都有真实的业务背景支撑,而且业务负责人会进行指导,做出来的作品更有说服力。


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wsf960530 发表于 2024-3-21 02:06:17|来自:北京 | 显示全部楼层
如果我们问,交互设计是什么?大家从 IxDC 的定义中能很快知道答案。
交互设计,又称互动设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。
然而很显然的一件事情是,如果根据定义去看,我们应该是根本无法理解交互设计是什么,又为何如此去定义的。而当无法理解一个东西是什么的时候,不妨问问自己,为什么这个东西不是其他什么。
所以与其从正面去理解交互设计是什么,不如进行对它进行质疑与攻讦。当然,我们进行质疑与攻讦的目的,不是为了搞个大新闻,去否定交互设计的价值,而是通过这种质疑,去理解交互设计的合理性,存在的意义,从而加深对于交互设计的理解,在宏观层面去触及交互设计为什么是这样的。毕竟,一个合理的东西,从任何角度进行攻击都不应该会有破绽
所以,第一件事,我们应该问问,交互设计是不是应该必须存在在世界上的?它的存在是有什么必然性吗?世界上没有交互设计,还能不能正常运作? 交互设计是如何诞生的?交互设计有什么用?我们为什么需要去研究交互设计?
只有我们肯定了交互设计存在的合理性,我们才能更好地去理解,什么是交互设计。
一、界定交互设计的标准是什么?

既然我们质疑交互设计存在的合理性,我们首先要做的,应该是界定,什么能够称得上是交互设计?能被称为交互设计的界定标准是什么?因为如果没有这个标准,一切皆可以被称为「交互设计」,那么我们所有讨论的案例、理论、设计都将会是没有意义的。
我们出几个问题自问一下:

  • 一瓶水的包装设计能不能被称为交互设计?
  • 一个栏杆的指示设计设计能不能被称为交互设计?
  • 飞机的控制系统仪表盘设计能不能被称为交互设计?
  • 电脑的显示界面设计能不能被称为交互设计?
如果仅仅从「交互」的角度来考虑,包装、VI、仪表盘的设计都的确与「交互」有关。毕竟每一个人造物都对人的行为都具有引导或者是反馈作用。但是,难道存在交互,就应该被称为「交互设计」吗?然而如果以这样来界定「交互设计」的范围的话,你会发现,整个世界的人造物都可以属于「交互设计」的一部分,那我们还有必要去单独创造一个「交互设计」的词吗?我们大可以都叫它们「包装设计」、「VI 设计」或者其他「XX 设计」。而我们之所以创造一个单独的词来称呼,必然是有其独特性存在。而正是这种独特性,将「交互设计」从「包装设计」、「VI设计」等设计词汇中区分开来。
所以,「交互」并不是一个科学有效的界定标准,我们并不能,也不应该单纯地从「交互」这个字面意义来界定交互设计的范围,过分夸大交互设计包含的领域。
我们再思考一下,包装和电脑之间的差异在哪?飞机控制系统和一个指示牌之间的差异在哪?如果正常人都能理解一瓶水的包装,看懂一个指示牌的隐喻,那么我们是不是根本不需要设计任何的交互?但是如果是一个信息技术产物呢?打印机、电脑、手机,或者诸如飞机控制系统、动车控制系统这般庞大的人工系统,普通人能够快速理解吗?我想答案是否定的。
正是因为人无法快速去理解其中的运行逻辑,无法产生出合理的映射模型,才会导致人无法快速掌握和理解这些人造物,那么这些人造系统就失去了被创造出来的价值。而如何让人快速掌握这些人造物,符合这些人造物的创造的意图呢?很显然,我们需要一个超脱于系统本身的「对话机制」,通过这种机制有效地去和系统沟通,而这种「对话机制」就是我们所谓的「交互设计」。
如此一来,界定交互设计的标准似乎就浮出水面了——人造系统能否被人脑快速理解。  如果人造系统很简单,那么就不需要存在任何其他「对话机制」,因为人脑能够快速理解这个人造物。而人造系统很复杂,人脑无法理解人造系统的话,那我们就需要交互设计,来辅助我们驾驭人造系统。
而将此标准套到前面几个例子中,我们能发现,「包装设计」、「VI 设计」很自然地被排除了,因为它们简单到并不需要存在任何其他「对话机制」。仪表盘和电脑的显示界面被保留下来了。有的人马上开始质疑了:明明仪表盘的设计是属于人机工程学的领域啊,为什么被这个标准界定到了交互设计呢?的确,仪表盘设计,根据我们的经验,是不应该属于交互设计的范畴。那么,是这个标准出问题了吗?
没错,是出了问题,我们少了一个限制条件。因为在传统工业设计领域中,是有专门研究复杂人造系统的「对话机制」的学科的——那就是人机工程学。打印机界面、仪表盘、方向盘等所有物理界面相关的设计,均能用人机工程学的理论和方法指导和完成。而电脑也是复杂系统呀?难道这个界面设计是人机工程学的范畴吗?
于是,我们不经要问了,交互设计和人机工程学到底有什么关系?为什么现在的交互设计会是一个独立学科呢?
二、交互设计为什么能成为独立学科?

既然人机工程学能解决所有物理界面相关的设计问题,那么「交互设计为什么能成为独立学科?」,这是很自然会产生的第二个问题。毕竟,如果没有特异化的问题产生,没有对应的特殊的理论、方法和思想出现,那么一个学科是不应该被独立出来的。
虽然物理界面能用人机工程学的理论方法指导,但是信息技术诞生出来的那些虚拟界面(屏幕)呢?人机工程学的大部分理论、方法和工具在电子屏幕这个黑色平面前似乎发挥不了太多作用。因为虚拟界面完全没有物理限制,操作限制。我连续按一个键,每一次都可以反馈出完全不同的结果。屏幕可以呈现的内容完全超出了人机工程的想象范围。那么人机工程学的理论、方法、工具无法全面地指导这个新兴事物的发展,这个领域必须去寻找新的理论、技术、方法的支撑。而最后,在认知心理学、行为学等学科中找到了指导思想。而揉捏了人机工程学、认知心理学、行为学的这个独特新型研究领域,它拥有了自己的理论、方法、工具,最后形成了单独一个学科。而这个学科,便被称为「交互设计」。
如果我们返回到历史进行验证的话,我们能够找到证明我们推理的历史事实:
交互设计发展期(1980年-1995年):理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。  
经过如此的溯源之后,我们可以发现:「人造系统能否被人脑快速理解」是界定是否是交互设计的一个必要条件,而另一个必要条件则是——「对话机制」的呈现不是物理界面,而是虚拟界面
所以我们界定一个设计是不是属于交互设计的范畴,只需要问自己两点便可界定交互设计:

  • 人造系统复杂吗?它能否被人脑快速理解?
  • 人造系统的「对话机制」是物理界面还是虚拟界面?
三、到底解决了什么问题?

当我们搞清楚交互设计的界定标准之后,再来继续质疑:交互设计有什么用? 我们为什么需要去研究交互设计?
我们已经知道了,人造物的复杂性(黑箱)使得人无法快速构建对其的认知,即:面对一个未知的新型的设计产物,我们无法直接明了地理解它的基本用途。故此无法形成一个简单有效的心理映射模型,人也因此无法掌握人造物,更不能理解创造的意图。
那么交互设计作为一个人机的「对话机制」,它的目的就应该是削弱人造物的复杂性,使得人能够快速地构建对人造物的认知,并形成一个简单有效的心理映射模型,让人能够掌握人造物,使其运行符合创造的意图。
举一个简单的例子进行说明。手柄是游戏掌机发展历史上的重要内容,用户通过控制手柄按键移动可以控制屏幕上人物角色的移动。当“手柄”的概念引入手机端时,人物的控制与移动得到了统一,用户能够快速地将印象中对于“手柄”的概念移植到手机端游戏内,建立“控制手柄=控制人物移动”的心理映射模型,由此快速地构建了基本的游戏操作方法的认知。
当然“模拟手柄”的游戏交互设计只是整个交互系统设计的一环,但是它很好地向我们展示了“交互设计”是如何将游戏内容与用户联系在一起的,游戏内的交互设计便是沟通用户与游戏本身的「对话机制」。
如此一来,交互有什么用,它存在的目的便可以解释清楚了:让人能够掌握人造物,建立对人造物的基本认知,让人造物的使用符合创造的意图
但是,让人掌握人造物的方法和途径有千千万,为什么,凭什么就是要用交互设计呢?
而这就是交互设计区别于其他掌握人造物的方法的最重要的一点,也便是它存在的意义:在保持原有功能的基础上削弱人造物的复杂性,使人能够以更低的成本快速地构建对人造物的认知
从目的上来说,我们可以减少功能来削弱复杂性,或者让人经过长期学习来掌握人造物。但是很显然,很多时候,功能是无法被削减的,以飞机控制仪表盘来举例,减少功能按钮的确可以促使飞行员更快速、有效地理解如何使用该此控制系统,但是功能按钮的减少会带来诸如安全、操控性等方面的问题,这必然是不能接受的。而使人经过长期训练来学习掌握人造物,这更是不现实。毕竟我们不可能人人都花费大量时间去学习电子产品的工作原理,直接与各种暴露的电子元器件接触。
所以,很自然地,交互设计在这里扮演了不可或缺的角色,既在功能完整精确的前提下来削弱人造物的复杂性,又使人能够以更低的成本快速地构建对人造物的认知。而这也就是我们一开始所说的「可用性」「用户体验」。
那交互设计到底是用什么方式来达到目的的呢?它的实现手段在之前的内容有提到,便是:构建简单有效的心理映射模型
交互设计从人的认知角度来考虑问题,让人能够快速理解人造物。因此「架构一个有效的心理映射模型」便是实现目的核心指标。在此,并不多展开。
而到此为止,什么是交互设计,我们在心中应该有了一个相对明确的答案:
交互设计脱胎于人机工程学,融合认知心理学,行为学等学科理论方法,是复杂人造物与人之间以虚拟界面为载体的「对话机制」。交互设计通过构建简单有效的心理映射模型,在保持原有功能的基础上削弱人造物的复杂性,让人用更低的成本建立对人造物的基本认知。使人能够掌握人造物,并让人造物的使用符合创造的意图。
再来看看 IxDC 的定义。是不是会发现豁然开朗呢?
交互设计,又称互动设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。
至于如何进行交互设计。又是另外一个话题了。按下不表。
<hr/>如果你对交互设计、体验设计有兴趣,欢迎点击扫描下面的二维码加入我的「体验设计交流群」,共同探讨对交互,对体验的前沿认知。
https://tva1.sinaimg.cn/large/007S8ZIlly1gdwu05bxl2j30b00b0jtt.jpg
basd 发表于 2024-3-21 02:06:25|来自:北京 | 显示全部楼层


一、交互是个筐,啥都往里装


交互(inter-action),从字面上理解,就是 A 和 B 之间的一系列动作和行为。比如,早上你出门时碰到邻居,冲 ta 喊一声“早”,ta 对你点头、微笑,说“早” —— 这就是一个完整的互动过程。当然,互动不仅限于人与人之间,还可以发生在系统和系统之间,比如人和机器,人和环境,机器和环境,等等。

这可是个要命的问题:几乎在同一个次元的人和 “物”,都可能发生互动。当然,我们主要关注发生在对象和人之间,但这个范围仍然过于宽泛。界面上的一个按钮,是交互;卖披萨不给手套,是交互;想过马路对面却要走几公里穿隧道,是交互……

下面这张图能加深大家对这个学科年轻而混乱的印象(交互设计大概在五点钟方向):



我所理解的交互设计,扎根于三大领域:

  • 人——心理学
  • 机——计算机/工程
  • 美——设计


二、身体跟不上灵魂(或相反?),于是有了交互设计


交互设计虽然是个筐,但它的确是应需而生的。计算机问世以后,如何让它跟人打交道,一直很让人头疼。虽然 Geek 们发明了各种各样的“语言”,让人和计算机有了沟通的渠道,但是当时的机器毕竟能力有限,需要人付出极大的努力才能实现 “对话”。

如何让人机交流更自然(当然是偏袒人类的),渐渐形成了一个学科。而随着计算机能力指数级的增长,计算机承担越来越多,而人需要投入的理解和使用成本则越来越小。




当资源不再匮乏、实现能力极大提升后,对体验的追求渐渐成为人们消费决策的首因。于是各种各样的产品和服务都开始重视去理解消费者/使用者,努力将产品和服务的体验改进到超出顾客预期。交互设计在其中便发挥了越来越重要的作用。

时至今日的人机互动领域,随着机器类型和能力的爆炸式增长,技术越来越逆天,人与机器对话的“界面”越来越模糊以及无处不在,交互设计将迎来第三次大发展。越来越多相互连接的元件和机器,极大拓展了人的感知、采集和控制能力,人与环境互动成为可能。比如这个 舞台互动展示作品。



【TOPYS】Pixel - extraits on Vimeo—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
http://v.youku.com/v_show/id_XODY2NTk1OTQ0.html


如何促成人与整个环境的互动,是未来几年交互设计的大课题。


三、行为引导和设计对话


为了便于理解,我们把任何两个系统之间的交互都看做“对话”(不仅包括语言,还有动作,肢体、表情,图像变化,可感知的运动等等)。交互设计要做的事情,就是让两个系统之间更好地 “对话”

从广义上理解,设计的本质是“预先处理关系”,而从属于设计领域的交互设计,主要关注的是如何让人与系统更好地进行”对话”。也就是人在跟一个系统打交道时,他了解到哪些信息,他怎么做,感受如何。



设计节点的“对话”

人与系统的“对话”,往往发生在关键节点上。比如去ATM取钱,对话基本是在一块屏幕上进行,而且人和ATM对话的过程,是由若干节点组成的路径:

* 你告诉ATM账号
* ATM识别账号,问你要做什么
* 你告诉ATM要做第一件事
* ATM做第一件事并给出反馈
* ATM问你要做什么
* 你告诉ATM要做第二件事“”
* ……
交互设计处理的就是这些关键节点的“对话”,如何让双方(人,机)明白对方的意思、知道对方的进度、知道对方的困难并且解决……也就是说,交互设计的是用户在使用一个系统/产品时所经过的“路径”,以及与系统/产品发生的“对话”

互联网产品界面交互设计

回归现实,大箩筐【交互设计】中套着一个小箩筐【人机交互】,而最常见的“机”,就是每天都能见到的网站/客户端/app。互联网行业的交互设计,指的主要是这些界面的设计。
那么,互联网产品界面交互设计具体做什么?

  • 定义用户特点、需求、目标
  • 理清用户任务和流程
  • 定义功能
  • 整理信息/页面结构
  • 提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论
  • 跟进设计和开发
  • 跟进上线和迭代优化
  • 无限循环……
更多请参看
交互设计师的核心价值是什么?
四、生活中的交互设计


交互设计虽然不能吃,也是极有用的。但是要记得一点:好的交互设计,让人感觉不到设计的存在

通过下面约妹纸的例子,你应该理解什么是真正的交互设计了。




从“对话”的角度理解约妹纸看电影的全过程,看看哪些环节可以下功夫去提升体验。


  • 第一阶段:约

    • 妹子是否喜欢看电影?喜欢什么类型的?最近上了哪些电影?妹子什么时候有空?妹子住哪里?可能会喜欢去哪些电影院?(用户调研)
    • 以什么理由提出妹子会觉得比较自然不尴尬?在什么场合下发起对话,为什么?需要制造这样的场合吗?(场景营造)
    • 在对话时,少使用封闭式句式,先回应情绪再导向事实,提供可能性并给出有助于决策的信息……(对话引导)

  • 第二阶段:去

    • 约在什么地方碰面合适?妹子知道在哪吗?过去方便吗?会用什么方式过去?人多拥堵吗?会在哪里等候?天气会不会出问题?需要先吃东西吗?
    • 妹子或你早到/迟到了如何回应?如何开启话题?
    • 电影院如何去?需要换票吗?去排队时让妹子干啥?开场前时间如何打发?要买零食吗?妹子喜欢吃啥?

  • 第三阶段:看

    • 进场时走妹子前面还是后面?太黑看不清怎么办?如何快速找到座位?两个位置让妹子坐哪个?领的眼镜要怎处置?包和零食放哪既好拿又不容易打翻?手机调静音了吗?
    • 看的是什么类型的电影?要在妹子泪目时准备好纸巾吗?身边坐了熊孩子怎么处理?

  • 第四阶段:回

    • 妹子看完电影是意犹未尽还是哈欠连连,该送她回家还是准备其他节目?如何讨论电影剧情?
    • 妹子怎么回家方便?需不需要带些吃的回家?告别时说些什么?
    • 分开后再说些什么能增强两人的共同回忆,或是埋下下次约会的线索?


看到这里是不是累觉不爱……

一场约会包含了无数细节,妹子对你的印象就由这些细节一点点构成。虽然这些都是很自然的反应,但是用设计的角度去看,很多细节都可以提前考虑和优化,这样能让妹子感觉跟你在一起很舒服。

好的交互设计,是让人感觉不到的设计~ 真正的体贴,是让人感觉不到的体贴啊 ~


附:一些豆列

  • 互联网用户体验
  • 交互设计
  • 互动设计

我的知乎专栏
Art & Code进击!后界面时代的交互设计
更多产品和设计的分享,可以关注微信公众号:HackYourself

abars 发表于 2024-3-21 02:07:13|来自:北京 | 显示全部楼层
哎呀我受不了了,必须把这个答案搜出来回答一下。
什么是交互设计,你首先得知道什么是“交互”吧,交互是人和人造物之间的信息交换,注意必须是人和人造物,人和人的信息交换叫交流,人造物和人造物之间的信息交换叫通信。设计交互的工作就叫做交互设计(同理设计建筑的工作就是建筑设计,设计汽车的是汽车设计…),也就是设计人和人造物信息交换方式的工作。交互设计是设计的一种类型,“交互”作为设计的对象存在。
又有人还不明白,那你再说说什么是设计呗?针对人和人造物之间关系的工作就叫做设计。为了区别:相应地,单纯研究人造物的叫工程,单纯研究自然物的叫科学,比如研究奶牛的是动物科学,研究饲养奶牛的叫养殖工程,研究制作牛奶的叫食品工程,研究如何包装牛奶的叫包装工程,研究人如何阅读包装的叫包装设计。说交互设计是设计的一种类型,就是说交互设计也满足设计的定义,研究人与人造物的关系。
那交互设计要学编程、要学美术,它是不是也可以是艺术、也可以是工程。这个问题很简单嘛,医学要学数学但不是数学,厨师学了营养学能使他的工作更出色,但厨师不是营养学家。
以上。

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